曾几何时,游戏厂商强大的自主研发矩阵堪称是业内最让人艳羡的综合实力。
大厂能够直接调动涵盖各个研发环节的部门,以最紧密的统筹把控成品走向,准确达成项目预期的效果。这种雄厚的人力、技术、资源积累,无疑构建出了可观的“护城河”,这也是很多厂商安身立命的核心。
但近些年随着技术的发展、研发流程的优化,尤其是疫情时期远程办公催生的新时代协作模式——积极拥抱“外部力量”似乎成了一条保障工期和成品品质的可持续路径。
更重要的是,强化后的外部协调模式,让很多中体量的新进厂商,也有机会打造出具备顶尖体验的作品。这两年不少大作,都是由数量有限的核心人员把控大方向,再与优秀外部团队合作,最终呈现了不错的效果。
比如今年因《光与影:33号远征队》闻名的新进法国团队Sandfall Interactive,就是一个代表。
Sandfall Interactive整体规模不过30多人,但据悉《光与影:33号远征队》的外包动画、质量检测及动作捕捉等环节的总参与人数,其实高达数百人。在这种开发模式下,团队最终以较高的效率打造出了卖相颇佳的3A级RPG,在全球取得了330万的好成绩,且广受赞誉。
与此对应的,则是部分规模极大的老牌厂商正陷入项目管理困境。像育碧这样拥有上万名员工的庞大组织,似乎并不能有效调动研发频率。
从今年育碧公布的2024~2025财年报告中能看到,育碧集团员工总数为17782人,比上财年减少约1230人(自2022年9月以来减少约3000人)。同时育碧首席执行官Yves Guillemot也确认,育碧旗下多款尚未公布的游戏将被推迟至2026年及以后——人员冗余阻碍研发推进,不断裁员又导致团队动荡让后续项目陷入停滞。
育碧今年的看家大作《刺客信条:影》似乎没能扭转局势
日本明星制作人小岛秀夫在采访中也明确表示,自己更倾向于小型团队协作,并高度评价了Sandfall Interactive的精简思维:“他们只有33名成员和一条狗,这才是我理想中的创作团队规模。”
“当今游戏创作规模越来越庞大。”小岛秀夫表示,“这在本质上是一场关于效率的战争——你既要保持小团队的敏捷性,又必须实现宏大的制作目标。”小岛秀夫精辟地总结了当下的一种思维转变:或许面对庞大的目标,我们不必也变得庞大,而是应该在精准把握研发方向的基础上,以多方合作来谋求破局。
这种合作并不是指单纯将各环节业务“外包出去”,而是尝试构建一种更为深入的外部合作状态。对此,海内外已有不少业内人士在开展相关的观察与总结。
日前,游戏行业分析网站DeconstructorofFun为深入探究“外部开发”走势,专访了行业资深人士、XDS外部开发咨询委员会主席Carla Rylance,并通过解读新鲜出炉的《2025 XDS行业洞察报告》,对发行商与外部开发团队如何协作的议题,提炼了十个主题讨论。
文章认为,参考好莱坞电影“每一部大片都是由一群影视公司共同打造”的模式,游戏行业也在悄然发生转变。外包,这个曾被视为赶工节点或处理低优先级资产的权宜之计,如今已蜕变为“外部开发模式”。
在效率至上的时代,掌握外部开发或已成为必然。因为在AI驱动的工作流和精干的内部团队助力下,通过选择合适的合作伙伴,往往可以实现“超常发挥”。过去比的是谁的内部团队最全面,即便现在许多公司仍坚持这种方式,但未来的赢家可能是那些最能协调不同团队的“指挥家”——行业正迈入“联合开发”的时代。
十大疑问:“联合开发”的意义与困境
1. 后疫情时代的外部开发:战略升级还是将就度日?
70%的发行商每年外部开发支出超600万美元(数据来源:XDS报告)
在海外,疫情不仅让远程办公常态化,更让外部协作名正言顺,从最初的求生手段进化为战略选择。工作室们意识到“外部”不等于“疏远”:如今,跨时区团队协作已很常见,而且不再是简单的任务外包,而是如同隔壁办公室般的无缝整合。
上文数据显示,七成发行商年外部开发支出超600万美元,这已非副业,而是核心基建。如今,即便很多海外团队的办公室复工令频出,外部开发的依赖度仍将持续扩张。
2. AI对外部开发的影响:是希望还是噩梦?
78%的发行商,56%的开发团队表示会用到AI(数据来源:XDS报告)
可以看到,相比2024年,今年AI在发行商中的使用更加广泛(主要用于创意构思、概念板生成和流程自动化)。但开发团队们在AI的使用上却裹足不前。合同限制、风控阻挠、法律滞后造就诡异割裂:发行商在上游大搞AI实验,开发团队在下游如履薄冰。
3. AI将率先冲击哪个领域?
发行商与开发商共识:美术首当其冲(数据来源:XDS报告)
发行商爱用AI激发灵感,开发商看好程序化内容和AI辅助编程。但双方都承认:游戏原画已岌岌可危。很多工作室私下坦言,AI生成的参考图质量已不输一些早期的原画。虽未达投产标准,但足以让美术后背发凉。
美术原画人员的两条路:
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拥抱AI:成为美术开发超人,以一人之力匹敌整个工作室的美术部;
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对抗AI:发起抗议、拒绝AI美术、组建反AI联盟。
当然,也可以学《终结者2》:与AI合作,也与AI对抗。
4. 预算寒冬中,为何质量仍是王道?
75%的发行商将质量置于价格之上(数据来源:XDS报告)
虽然现在行业都在削减预算,但质量仍是选择合作伙伴的首要标准,不过对“价格”的关注比重也在逐渐攀升。工作室如今更需要的是“稳定可靠的优秀”,如果水准超群但难以预测,仍可能被替换;如果合作伙伴发挥稳定便是无价之宝,前提是别临时要求涨价。
5. 拒绝新伙伴:风险厌恶催生合作固化
38%发行商无意更换合作伙伴(数据来源:XDS报告)
近四成发行商拒绝寻找新的合作伙伴,因为他们害怕风险。新伙伴意味着新磨合期、新时间成本。在行业裁员、延期、项目取消频发的时期,稳定性更珍贵。
因此这对新入局的工作室尤为艰难。2022年后新项目数量锐减,因此对于很多工作室来说,与其寻求新客户,不如深耕现有伙伴,因为如果他们项目被砍,工作室们也难以找到新合同了。
6. 合作失败?地理或是罪魁祸首
拒绝外部合作的原因:50%公司将地理因素列为首要障碍(数据来源:XDS报告)
报告数据显示:时区差异和沟通成本是外部合作的最大阻力,而非价格或能力。这就是为何龙头外部合作公司(如Virtuos、Keywords、Devoted)不仅实现了全球化,更在游戏行业的关键地区都设置了本地团队。
对于发行商来说,应尽量避免跨时区合作。对于外部团队来说,应专注本时区的客户,或直接进军高价值时区市场。
7. 费率冻结、利润缩水:夹缝求生时代
仅37%的外部团队计划重新议价(数据来源:XDS报告)
外部团队被迫自行消化通胀压力:费率未涨、利润下滑,仅三分之一团队计划今年重新议价。合同周期缩短、付款速度放缓。现在市场倾向于买家,除非外部团队有独特优势,否则在短期内难见转机。
因此,这意味着外部团队必须提升效率与效能,可以布局在收益大的时区里一些低成本地区、优化流程体系,以及善用AI技术,都是维持健康利润的关键要素。
8. 三分之一的发行商预期今年外包零增长
对外部团队的需求自2023年以来没有增长(数据来源:XDS报告)
理论上看,预算紧缩和团队精简会带来更多外部开发的需求,但实际立项数量正在下降。Carla认为复苏将至(作为外部开发代表,她必须乐观),但寒冬尚未结束。聪明的工作室已开始布局未来机会。
9. 安全合规:最新合作门槛
开发商对安全的要求急剧提升(数据来源:XDS报告)
游戏厂商要的不仅是作品质量,更要可靠保障。安全协议、合规认证与财务审计正迅速成为入场的筹码。某些3A级合约甚至需要数年安全审查。若未通过SOC2认证或无法确保产线安全,就别指望参与那些旗舰级项目。但讽刺的是,若未能与头部厂商合作,又怎有底气投入巨额进行安全升级?这简直就是个“先有鸡还是先有蛋”的死循环。
10. 外部开发已成关键?是的,但需智慧运作
合作的主要原因是灵活性与成本控制(数据来源:XDS报告)
新模式很简单:内部团队保持精干,外部伙伴提供规模,AI加速进程。但若无战略,一切皆空。现在游戏开发需要精准简报、有效沟通和懂外部资源管理的内部领袖。
外部开发不再是捷径,而是杠杆。用得好,小团队也能快速打造3A大作;用不好,项目只会不断拖延。
中国厂商会走上“联合开发”之路吗?
除了上述十个主题讨论,文章还对联合开发的产生背景和发展前景做了一些提炼。
由于疫情时期必须远程办公,这让一些工作室开始思考:既然都在家工作,何不用更灵活、更经济的外部开发者替代部分员工?
因此即便如今大多数开发商的远程办公令转为复工令,这种联合开发思维却延续了下来。甚至已经成为主导模式:不只是“甩包式”合作,而是将外部伙伴深度整合到流程中。2021年起,外部开发支出(尤其是600万~1000万美元区间)暴增,这标志着长期深度合作的时代来临。
文章认为,2025年,简单的“外包”旧模式正快速消亡,取而代之的是更敏捷、更精妙、也更复杂的体系。未来的赢家不会以员工数量取胜,而在于如何运筹可靠的合作网络,在控制成本的同时实现规模效应。
正如好莱坞电影给予我们的启示:影视制作最昂贵的两件事永远是不知道受众是谁和试图“独自完成”。游戏行业也要解决类似问题,而从外部寻求合作、降低风险无疑是个不错的解法。
那么同样经历过疫情冲击的中国游戏行业,在国产大制作持续崛起的当下,会走向这种联合开发的路径吗?
目前看来,并没有太明显的苗头——但类似的土壤或许正悄然孕育中。
总览国内厂商近年来在研发人员、研发费用上的投入状况,能看到很明显的削减趋势。根据2024年相关企业年报,网易这样的大厂在2024年共减员3100人,其中研发人员达2102人。完美世界也优化了1849人,其中1418人为研发人员。至于各厂商裁减游戏项目、削减研发费用的例子,更是不胜枚举。
虽不能将类似的人员、项目调整定性为厂商的研发思维正往某个特定方向转变。但这种精简内部人员结构的举措,由于腾出了不少空间,确实也为厂商提供了谋求外部合作的契机。尤其是当下一轮新项目开启后,刚经历过大规模减员的厂商很有可能会将注意力放到外部合作上——海外部分厂商就是这样走上了联合开发之路。
与此同时,我们也能明显看到国内团队在加紧跑通外部力量的统筹路径,去撬动3A级别的产品规模。
比如去年惊艳世界的《黑神话:悟空》,背后就有很多外部团队的集体助力。
比如游戏科学的“兄弟公司”图形科学,就参与了《黑神话:悟空》的场景建筑、扫描与动捕管线、数字雕刻、动作动画、后期整合等环节,对游戏最终呈现效果起到了关键作用。
要知道,图形科学是由孙木子、业内知名设计师蚂蚁八手王以及游戏科学的联合创始人、美术总监杨奇一起成立的,创立之初就是为了解决游戏在美术资源上的巨量需求。这种模式,其实已颇具“联合开发”的意味。
此外,专精动作捕捉、3D动画制作的上海降世网络,因《凡人修仙传》IP作品为人所知的原力数字科技等公司,也都是《黑神话:悟空》的幕后功臣。
你当然可以用一句外包简单地概括这类现象,但这些团队其实不单有丰富的外包经验,有些已经在孵化自己的独立游戏产品了——这样看来,联合开发的意味是不是更浓了?
当然,对于国内厂商的主流看法,大家仍是各自为战的竞争状态。除了纯靠甲方吃饭的外包公司,大部分厂商都希望培育出自己的独创性和作者性,以此来构建品牌号召力和市场统治力。中国游戏市场,或许还没发展到电影行业那样“需要多个影视公司打造一部电影”的程度。
但放眼未来,我们也很难彻底忽视“联合开发”所能带来的活力。
一个很明显的趋势是,国内市场中,涉及多平台的大型项目正在不断涌现。
像前阵子热度颇高的《归唐》,很可能会是接下来国内产品的一个主基调,而这种规模可观的项目,我相信是少不了外部协作的。而伴随类似立项的增多,仅依靠自身力量完成研发,或许反而会成为一种拖慢效率的低性价比举措——联合研发之风并没有那么遥远。
中国在各个领域总喜欢一口气走完别人几十年的路,拥抱思潮变革总是好的。
起码,也得有足够的心理准备。