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网易游戏520发布会:新游发布、与漫威合作,为热爱赋新

网易游戏520发布会:新游发布、与漫威合作,为热爱赋新

5月20日,2019网易互动文娱产品发布会在广州举办,主题为“为热爱赋新”,旗下众多新晋及经典产品发布了全新内容计划。

网易公司 CEO 丁磊出席了这次发布会并解释,这次从改变对他们来讲是一个发现、确认、强化游戏新价值的过程。

关于网易游戏的未来发展,丁磊将目标定为更好地推动游戏和优秀文化的数字化融合,平衡好游戏的娱乐性和社会性,创造出更有价值的互动文娱产品。

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而实现这一目标的具体步骤将从以下三个方面来展开:

1、开拓更多创新数字表达形式;

2、推进中国文化的交流和输出;

3、未成年人保护体系等企业社会责任。

丁磊的致辞结束后,网易就公布了一款战略产品与一项战略合作:与宝可梦公司合作推出国服首款正版宝可梦手游《宝可梦大探险》;漫威游戏《漫威:超级争霸战》将由网易在中国市场发行,两者达成了战略合作,将打造多款漫威游戏。

早在去年年初就有许多声音猜测Pokenmon GO这两年会来到中国市场。根据《金融时报》的报道,Pokemon Go的开发商Niantic已经和网易达成了合作关系,将会把精灵宝可梦Go引入中国大陆。今年年初,网易就放出了预告称将代理正版宝可梦手游,并放出了官网与手游预约地址,但之后就无再多消息了。

在这次发布会上,网易终于“官宣”了,不过这款手游不是大众熟悉的《Pokemon Go》,而是被玩家称为“方可梦”的《Pokémon Quest(宝可梦探险寻宝)》。

根据现场资料,网易推出的《宝可梦大探险》是《Pokémon Quest》的国服版本,是一款以方块造型的宝可梦为主角的休闲收集对战手游,由网易、Game Freak、The Pokémon Company合作开发。The Pokémon Company石原社长也通过VCR 对中国玩家表示问候,称针对中国本土玩家新增了PVP(Player VS Player)、社交等功能。

网易游戏520发布会:新游发布、与漫威合作,为热爱赋新

网易与漫威的战略合作是发布会最大亮点之一。

2017年,网易就与漫画授权、合作开发中国英雄IP等事项与漫威进行过合作,而去年12月,B站上线了独立APP“哔哩哔哩漫画”并收购了网易漫画。据钛媒体了解,网易漫画给予了哔哩哔哩漫画大部分漫画版权,其中并不包括漫威漫画版权。

这次发布会上,网易宣布与漫威达成了战略合作,漫威游戏《漫威:超级争霸战》将由网易在中国市场发行。漫威执行副总裁、游戏主管与亚洲战略领导人Jay Ong称,漫威将与网易以独家游戏合作伙伴关系为开端,打造多款漫威游戏,并进行更多影视项目合作。

后续网易各高级总监与游戏制作人上台讲解了所负责产品过去一年的成绩与计划。一方面是对于现有游戏IP的开发衍生,例如《荒野行动》与《新世纪福音战士》等多项游戏IP联动、游戏IP动画化如利用《梦幻西游》IP制作动画小剧场、《阴阳师》IP的衍生:《阴阳师妖怪屋》等新游戏、主题线下咖啡店的设立、IP相关影视合作制作等;

另一方面是网易对于细分游戏赛道的布局,除了多款RPG、FPS手游,网易还发布了例如小而美的独立游戏《Sky光·遇》,恋爱游戏《遇见逆水寒》等;而关于新事物与技术,网易称将发力互动阅读产品《易次元》,以及VR游戏《Nostos(故土)》等。

除此之外,钛媒体在现场发现,除了游戏本身升级,以及新游戏发布等常规操作,文创、出海、电竞以及社会责任是这次发布会的关键词。

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开拓更多创新数字表达形式

巴黎圣母院大教堂遭遇火烧后,《刺客信条:大革命》这款游戏依靠对于其极为写实的数字复原,成为了现在我们可以感受经典的唯一途径。通过类似的建筑或场景的数字复原,游戏公司未来会不会变成一个文物保护机构、历史教育机构和时空穿越旅游公司?

自《山海经》等古代神话为背景的游戏《天下》发布了文创战略“夸父计划”,其中具体做法包括:对苏州博物馆的优秀文物藏品进行游戏化开发、联动线上和线下资源同步合作;牵手国宝级手工艺人,让香云纱、石湾公仔和广绣等广东地区特色传统手工艺出现在游戏中等。其他游戏大多也大都与非遗或博物馆宣布了合作。

除了网易,国内其他大厂也已开始行动。我们可以先看一个国外的优秀案例:育碧在《刺客信条:起源》当中专门推出了一个导览模式,你可以在这种模式下通过指引点的导游讲解游览名胜点。

但这对前期研发成本,以及游戏性与教育性的平衡都提出了高要求,至今没有出现3A大作的国内游戏大厂,在文创这条路上可以探索到哪一步,能否拿出让所有玩家亮眼的作品仍是未知数。

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推进中国文化的交流和输出

用游戏内容来实现文化输出,丁磊认为可以通过这项任务两种载体来实现:游戏与电竞赛事。

网易游戏过去两年的出海成绩确实亮眼,尤其是日本地区。根据App Annie的报告,在2019年第一季度的中国发行商出海收入排行榜(iOS & Google Play)上,网易连续3个月位居前三。《荒野行动》在日本的火热程度我们都已熟知,今年在日本发行的《明日之后》与《第五人格》也多次出现在跻身日本 iOS 畅销榜与下载榜。

RPG手游《神都夜行录》预计今年将在日本和韩国发布,主打MMO+沙盒的《海岛纪元》目前则只在海外上线。

去年2月,网易带着10个亿冲进了电竞赛道。8月24日,在丁磊亲自为“网易游戏X计划”站台后,网易首个综合性专业电竞赛事品牌——网易电竞NeXT全面启动。在这次发布会上,丁磊称网易旗下电竞赛事品牌NeXT系列赛,将会布局更多产品。其中,《决战!平安京》OPL职业联赛今年已全面在国内开启,未来会布局更多国际赛区;《第五人格》COA2也会覆盖欧美、日本、东南亚等多个地区。

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产品功能升级,用户体验焕新品牌

根据Questmobile发布的相关数据显示:近年来,直播用户从年龄上来看,整体游戏直播用户以30岁以下用户群为主,其中19-24岁群体的数量占比最高。不难看出,不论直播行业如何发展,其受众大多数依旧以年轻人为主。年轻人的观念,往往是喜欢新潮且简单的事物,有利于更好的观看和记忆。因而“活力“、”热爱”、“年轻”是CC直播品牌升级的关键词。其中LOGO升级主要目的就是为了和年轻潮流文化更加契合。

LOGO在颜色选择上,启用了黄蓝黑三色设计,明黄色的加入增强了对撞性,使视觉画面更加协调,品牌标识更显年轻、富有生命力。

把“皇冠”、“闪电”元素结合主体形象,象征着CC直播以用户为主的经营理念。在大浪淘沙的直播行业,CC直播始终秉承着打造更好的用户体验为目标,以此基础上,将产品以及直播内容进行不断的创新和升级。

如果说品牌LOGO是与用户最初的接触点,那么产品功能就是抓住用户内心的关键。CC直播虽立足亿级网易游戏用户、深耕网易游戏直播,但不断进行产品功能的优化迭代仍然是品牌为用户服务的初心,此次产品功能的升级包括了以下几个方面。

首先,根据不同用户的不同习惯,独创大数据算法,进行千人千面直播推荐:即通过后台大数据的分析,为不同的用户定制不同的直播推荐,在最大程度上保证用户在打开CC直播首页的时候,可以看到自己感兴趣的直播内容。

其次,CC直播通过一系列的功能打通了用户与主播之间的交流壁垒,真正实现了用户与主播的0距离:比如用户打赏、发言可直接影响游戏结果,让直播与游戏无缝衔接;比如可实时获取主播游戏属性等数据;再比如直播间可发起一键组队,实现主播粉丝零距离互动等。

这些举措不仅打破了用户与主播间的空间壁垒,还增加了用户的参与感和认同感,在观看直播的同时,用户还能与主播一键跳转游戏内组队一决高下,体验直播的乐趣。对于大部分用户来说,这将会是一个全新的体验。可以预见,这样全新的互动新体验,定能在直播行业中掀起一番新的浪潮。

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未成年人保护体系等企业社会责任

对于未成年人的保护,国内大厂们并没有手下留情。除了升级了一系列宵禁、限时等重磅措施,网易日前又推出了一项全新举措——上线移动端App版的“家长护航”功能。

去年年末,丁磊转发了《这块屏幕可能改变命运》文章并在朋友圈称“网易要拿出一个亿来帮助这项计划继续落地,让知识无阶层流动,让中国处处都是学区房。”

发布会上,丁磊称网易游戏会员俱乐部近期会推出独立App,通过这个会员俱乐部,网易游戏将携手网易公益教育,一起推动这个投入1亿的网课直播公益项目。玩家在上面可以边玩游戏边做公益。他们计划把直播项目规模扩大到100所学校,让超过10万名学生受惠,并称在下半年就会产出一些有意义的成果。

根据日前网易2019年Q1财报,与2018年第四季度相比,网易的四条业务线之中,游戏业务净收入环比上涨约8%,净收入为118.50亿元人民币,同比增加35.3%。创新及其他业务板块覆盖的教育和音乐业务,在网易一季度的业务大调整中被提至重要战略地位。

但这两项业务皆是需要长线投资的领域,其中音乐行业的付费率到目前仍不乐观。随着出海与IP衍生的推进,也许在未来一两年中,游戏业务依旧是网易营收的支柱。

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