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从《最终幻想》系列说起:娱乐IP经济学的基本问题

从《最终幻想》系列说起:娱乐IP经济学的基本问题

最近,很多朋友问我对IP开发的看法——应该如何创造可持续的世界观,如何保证人物和剧情的吸引力,如何让优秀作品的续作也流行?

提到IP开发,每次我最先想到的,永远是《最终幻想》系列,我已经为它写过一篇详尽的研究报告。无论从正面还是从反面,它都能给我们提供无尽的教育意义。这篇文章写成其实已经有一段时间了,今天再次与大家分享。希望在创作优秀文化娱乐内容的道路上,我们能够少一些急功近利、少一些精心算计,多一些大气磅礴和长远眼光。

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众所周知,《勇者斗恶龙》《最终幻想》并列为日本三大RPG之二。另外一席没有定论,有人说是《精灵宝可梦》,也有人说是《英雄传说》(即《轨迹》系列)、《传说》或《真·女神转生》(包括子系列《女神异闻录》)

对于日本本土玩家来说,《勇者斗恶龙》具备独特的魅力,甚至被禁止在工作日发售,以防玩家废寝忘食而荒废本职工作。对于国际玩家来说,《最终幻想》的知名度却更高。中国玩家肯定能体会到这一点:没听过Eyes on Me、没迷恋过尤娜跳舞、没看过一两部《最终幻想》电影的人是极少数的。

对于我来说,《最终幻想》系列在2002年就结束了。当年坂口博信离开了SQUARE ENIX,继任制作人北濑佳范完成了《最终幻想10-2》,这是一部具备诸多创新元素但是严重犯规的作品。此后,每一代《最终幻想》的制作人和主策划都在犯规的道路上越走越远,直到名为3A大作、其实毫无灵魂的《最终幻想15》将这个系列送上绝路。

《最终幻想15》,一部在技术上达到世界先进水平,但是毫无灵魂的RPG

从人类历史上最成功的游戏系列,堕落到被硬核玩家谩骂并抛弃,《最终幻想》系列犯了什么错误?有一部分是技术原因:进入3D时代之后,日系厂商的图形技术水平已经远远落后于欧美同行,财力又跟不上,这样不但在视觉效果上落后,也不利于玩法的创新。

还有人认为,RPG本身已经濒临消亡,21世纪初红极一时的日系RPG迟早都会没落;可是只要看看《黑暗之魂》《女神异闻录》《精灵宝可梦》系列的优秀市场表现,就知道这种说法何其荒诞不经。

好了,现在我说说自己的观点:《最终幻想》系列的崩溃是从剧情开始的。

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还记得《最终幻想12》吗?世界观很出色,玩法彻底抛弃了回合制,爽快的团队战斗让人耳目一新,图形也是当时的较高水平——可惜被虎头蛇尾的剧情给毁了。

《最终幻想13》一共出了三部作品,居然还是没讲好一个故事,女主角的人气也是历代最低。《最终幻想15》犯了与12类似的错误:故事讲到一半突然断线,大量剧情只能以DLC或留白的形式展现,这种处理比烂尾还糟糕。(以上没有提到11和14,因为它们是MMORPG,剧情没那么重要。)

日式RPG以剧情为核心,谁能想象日式RPG的头牌居然不会讲故事了?有人会争辩,剧情也会受到技术和财力的影响,例如《最终幻想15》剧情半路中断就是因为制作成本过高。

这简直是鬼扯淡——编剧的任务就是在一定的预算约束下写出尽可能好的故事,制作人也应当将资源尽可能用到刀刃上。如果实在缺钱,可以减少铺垫、减少过场动画、减少次要任务,集中全力强化主线。说白了,SQUARE ENIX要么不够重视剧情,要么请了错误的编剧和策划。

与《女神异闻录5》相比,《最终幻想15》的历史积累更深、预算更大,口碑远远更低

归根结底,一个系列的传统一旦被打破,就失去了精气神,很难复兴。《最终幻想》系列在剧情上的传统,我可以归结为三条:

第一,世界观完整、独立、自洽,与现实世界或其他虚拟世界没有关系。每一代《最终幻想》正统作都拥有独一无二的世界:可以是“剑与魔法”,可以是“蒸汽朋克”,也可以是两者的结合。这些世界非常逼真,有可信的历史背景和复杂的风土人情,与《魔戒》和《冰与火之歌》里的大型奇幻世界相比也毫不逊色。

第二,采用“大情节剧”的叙事路线:所有问题都在故事框架内得到完满、彻底的解决。例如,魔王一定会在结尾被打败,世界的平衡状态一定会恢复,主要人物的去向一定会有交代。每一条伏线都被揭开,每一个悬念都尘埃落定;即便有未知数,多半也与主线无关。在故事结尾,一切都进入了永恒的静止,不再留出续作的开发空间。

第三,人物极端复杂且倾向于多线叙事。《最终幻想6》的群戏、7的反复闪回、8的进入回忆世界、9的多主线、10的两代人故事交错……《最终幻想》系列从来不止聚焦于男女主角,不止讨论一种感情,不止采取一个阵营的视角。支线任务经常与某个人物的内心世界有关,玩家感觉自己在介入一大群有血有肉的人物的自然生活,而非简单地操控他们。

《最终幻想6》有12个主角,每个都有独立完整的故事,在结局都有彻底的交代

以上三条传统,共同导致一个奇妙的现象:《最终幻想》每部正统作品都是另起炉灶开发,人物、剧情、世界观均不互通。7的克劳德不认识8的斯考尔,9的公主小刀也不认识10的召唤士尤娜;每部作品的魔法和科技水平设定都不同,社会阶层和文化千差万别。那些精明的“IP投资者”肯定会扼腕叹息:为什么不给优秀的故事开发续作?例如,为什么不能讲讲神罗灭亡之后克劳德的去向,斯考尔与莉诺雅确定关系之后的恋爱生活,或者小刀公主有没有成为一位受人爱戴的女王?

答案很简单,这样会损害《最终幻想》系列的灵魂,或者叫“作者风格”。正因为每个世界观和人物只用一次、绝无续作,制作人、主策划和编剧才能致力于挖掘其闪光点,不会畏手畏脚,不会被短期利益牵着鼻子走。一壶茶泡一次或泡两次,能是一个味道吗?

在没有续作的情况下,编剧可以随意在半路杀死女主角(爱丽丝,7)、给高人气配角安排悲惨的命运(比比,9)、让男主角在最后消失掉(泰达,10)、让玩家猜测女主角和大反派会不会是同一人(莉诺雅,8)。当大幕落下的时候,玩家会哭泣、悲愤、惊讶、欣喜若狂,因为他们确认“一切都过去了,毫无挽回余地”,即使给制作人寄刀片也于事无补。

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事实上,优秀作品往往不可能有续作。

《三国演义》《西游记》只有寥寥无几的续作;《红楼梦》倒是有不少续作,可惜全是垃圾;《水浒传》的续作跟原书没什么实质关系。将目光放得远大一点,《罗密欧与朱丽叶》有续作吗?《哈姆雷特》《堂吉诃德》《浮士德》,还是《悲惨世界》《阿Q正传》《四世同堂》……

在幻想文学界,情况差不了太多:《魔戒》没有官方续作(《霍比特人》是前传,《精灵宝钻》是故事集),《哈利·波特》全部结束之后有一个口碑平平的舞台剧续作,《冰与火之歌》大概不会留下什么续作的空间(因为人都死了)

给《罗密欧与朱丽叶》拍续集,99%是坏主意,也有1%出奇制胜的可能性

有必要解释一下,我定义的“续作”是指“一个故事彻底讲完之后,在原有世界观和人物框架上的新故事”。如果故事没有讲完,那就没有续作。例如,《哈利·波特》从第一部到第七部都在讲同一个故事,《红楼梦》从第一回到第一百二十回也没有讲不同的故事。要产生真正意义的“续作”,我们需要先把大幕拉上,让演员下去休息片刻、更换布景,在全新的状态下再次拉开大幕。

因此,续作开发者必将陷入左右为难的困境:原著的故事讲得越好、人物形象越深刻、戏剧冲突爆发得越彻底,就越是不会给续作留下空间。而且,同样的人物使用两次,会严重削弱他/她的感染力。请记住,观众/玩家对人物的印象是逐渐形成的:一系列剧情事件造成了感情波动,剥开人物的外壳,让灵魂全部或部分袒露出来。观众/玩家喜欢的不是一个静态的人物,而是发现人物内心的旅程。在原著中,我们彻底认识了一个可爱的人物,在续作中又该怎么办呢?再认识一遍吗?还是让他的性格急剧变化?

就算金庸这样的小说大师,也无法克服这种难题。《射雕英雄传》里人见人爱的俏黄蓉,在《神雕侠侣》里变得面目可憎;义薄云天的大侠郭靖,性格丰满程度也大幅度降低。读者会说:黄蓉婚后性情大变,已经不是当年的她了。到底变了没有?我不知道。如果变了,说明金庸在努力尝试给旧人物赋予新光彩,只是不太成功;如果没变,说明读者其实是厌倦了这个人物。

在《倚天屠龙记》里,金庸就彻底避免了类似问题:除了张三丰,所有在前作中出现的人物都死光了,把舞台彻底留给新来者。

在《射雕英雄传》里演黄蓉,体验肯定好于在《神雕侠侣》里演黄蓉

2001年,当SQUARE ENIX决定为《最终幻想10》开发续作时,面临的问题更加严峻:首先,原著是悲剧,男主角泰达最后消失了,玩家希望在续作中看到大团圆;其次,女主角尤娜很受欢迎,但是太完美了,这种“女神”很难作为视角人物出现;最后,原著的配角大部分被发掘得很充分,难以在续作中复用。

对此,SQUARE ENIX的解决方案是:发掘尤娜的另外一面,让她变成能文能武、古灵精怪的运动型少女,彻底打破原著的女神范儿;增加一个全新的配角,再带上一个原著发掘不太充分的配角;至于泰达,就让他在结尾复活好了,如此即可不用赋予他任何新性格、新剧情。效果如何?毁誉参半。

许多原著玩家抱怨“尤娜完全变了一个人”。两年前还是穿着和服、拿着法杖翩翩起舞的大家闺秀,两年后怎么变成了穿着超短裤、留着长辫子、手持双枪的女飞贼?他们有所不知,如果让尤娜维持原著的性格,续作的剧情根本演不下去,谁想盯着一模一样的人物看两遍,毫无变化的性格又如何推动新故事?

尤娜女神在《最终幻想10-2》当中几乎变了一个人,可是谁能有更好的解决方案?

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想象一下,如果《最终幻想8》也要开发续作又会怎样?

斯考尔显然不再是那个冷若冰霜的杀马特男孩,多半会变成正常性格;莉诺雅还是那个有魔力的邻家女孩。两人的感情在第一部经历了巨大考验,斯考尔背着莉诺雅在沙漠中跋涉了很久,还飞到太空中救她。续作还能怎么样呢?原著结尾的地方,人物性格和状态恰到好处,正好展开温馨而平凡的日常生活。哪个编剧能把斯考尔和莉诺雅再次扔进纷繁复杂的戏剧冲突,又不产生违和感?

还有一种选择,即围绕原著的世界观和“魔女—召唤兽设定”,塑造新人物、开发新故事。不过,这好像就不是《最终幻想8》的续作了。

在所谓“IP经济学”概念提出之前,主创团队本来不需要考虑太多“续作”的问题。1980年~2000年有许多优秀的游戏系列,结束了就结束了,没有必要再来一次。

任天堂、世嘉、南梦宫、SQUARE ENIX都积累了大量“死IP”。即便是《最终幻想》《勇者斗恶龙》这样的常青树IP,中途也经过多次剧变:《最终幻想》每一部作品都会彻底更换设定,《勇者斗恶龙》的剧情也不是前后连贯的。在这个时期,开发者主要从“世界观”“玩法”和“调性”角度去决定要不要持续开发一个IP。像《精灵宝可梦》这样玩法极具特色,或者像《最终幻想》一样带着浓厚特殊调性的作品,才可以永远走红下去。

在影视行业也是如此,《星球大战》原三部曲讲了一个完整的故事,然后很多年都没有开发续作;《教父》前两部作品大致讲完了原著小说的故事,然后也多年没有开发续作;就算《终结者》系列,在一套组合拳打完之后,也基本沉寂了;《疯狂的麦克斯》前三部曲拍完之后几乎可以视为结束,等等。

这个时期的影视作品很少连续不断地推出续作,不过也有明显的例外:《007》每隔几年就有一部,超级英雄系列往往也有很长的生命周期,为什么?

其实不仅是《007》,福尔摩斯系列早在19世纪末就证明“一个人物可以反复出现,一个IP可以不停地推出续作”。直到21世纪,还有人在利用福尔摩斯、华生两个旧人物写新故事。《神探夏洛克》不是对原有福尔摩斯故事的简单改编,而是大幅度改动之后创作的新故事;在此之前还有无数的福尔摩斯电影、剧集、游戏。

《神探夏洛克》不仅改编原福尔摩斯故事,还在创造新的福尔摩斯故事

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此处涉及到一个文艺创作的核心问题:人物的性格到底是怎么一回事?它可以变化吗?它有多少个层次?我们可不可以通过反复的变化、重组、变焦,让一个人物上演各种各样的故事?

在传统上,影视编剧往往认为:人物性格是可以变化的,影视作品就是要表现这种变化的过程。例如,《教父》中的麦克·柯里昂在经历父亲遇刺、妻子惨死之后,变成了铁石心肠的黑手党老大;《星球大战》中的天行者卢克在遇到奥比旺和尤达大师、揭开身世之谜之后,变成了新一代绝地武士。然而,在现实中,我们知道成年人的性格很难发生本质变化,更不要说价值观、意识形态这些核心因素了。随着经典叙事套路逐渐被穷尽,要让观众相信“某个戏剧冲突导致人物性格剧烈变化”越来越难了。

然而,我们还可以换一个角度来看,即便是相同DNA的生物,也会因为环境的不同,呈现各种“表观遗传形态”。同理,即便一个人的性格没有变化,也会因为经历的不同,呈现出不同的“表观性格”。例如,辛德勒在二战开始时和结束时,呈现着两种大相径庭的表观性格,与其说红衣小女孩的死让他产生了“变化”,不如说唤醒了他的良知。

价值观和意识形态就像矿产资源,一直深埋在人心深处,取决于主创人员如何发掘、何时发掘。

《辛德勒的名单》里的红衣小女孩只能唤醒辛德勒,不能唤醒戈特那样的恶魔

《福尔摩斯》和《007》这样的IP能够成为常青树,得益于两个因素:首先,它的人物是高度符号化的——福尔摩斯是一个性格怪癖、毒瘾缠身的天才侦探,007是一个风流倜傥、杀人如麻的天才特工。福尔摩斯系列自诞生以来,一直被评论界诟病“文学性不足”,首要问题在于它对人物性格的挖掘不够。不过,这对于改编者是重大利好:作者柯南·道尔留下了坚实的框架,内容则任凭一代代的后来者填充。如果福尔摩斯这个人物过于有血有肉,卷福是不可能赋予他新内涵的。

当一个“框架式”人物逐渐变得充实时,他的可持续性恰恰会被破坏。丹尼尔·克雷格主演的007就是绝佳的证明:原先所有的007都是符号,没有背景、没有成长经历、没有感情积淀;现在的007不但有前女友、有家庭、有多重羁绊,这些羁绊还在幻想之中折磨他。在教堂里,可以看到007父母的墓地;在反派人物设定的决战场,007生命中重要的人物画像依次出现。

克雷格主演的4部《007》是一个有机的整体,描述了一个新晋特工逐渐失去一切、又找回一切的过程。严格地说,《007》应该随着克雷格的卸任而消亡。

我们熟知的那个007,其实已经在《幽灵党》走到尽头

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然而,高度成熟的好莱坞影视工业,用一种独特的方法避免了IP人物生命的消耗:重启。

在《黑暗骑士》三部曲讲完蝙蝠侠的故事之后,这个系列重启了;《蜘蛛侠》重启了两次;丹尼尔·克雷格重启了一次007,今后必然再重启一次;或许有一天,《星球大战》《指环王》《哈利·波特》也会重启。所谓“重启”,就是把原有的故事彻底推翻,从头再讲一遍。通过这个过程,人物性格恢复“初始”状态,可以再经历一次成长轨迹,就像已经开过的鲜花再开一遍。

“重启”的玩法在美漫相当常见,近年来在影视、游戏作品中的应用日益广泛。值得注意的是,“重启”不代表一切推倒重来,核心设定会永远保留,观众也不会允许伤筋动骨的改变:蝙蝠侠一直是飞翔在哥谭夜空中的孤胆英雄,小丑一直是他的邪恶死敌,罗宾一直是他的左膀右臂。

换句话说,“框架”一般不会改变,改变的是填充的“血肉”,例如蝙蝠侠应该老一点还是年轻一点?他应该是乐天派还是悲观派?小丑是穷凶极恶型,还是高智商犯罪型?应该赋予小丑女多少戏份?等等。

所谓“重启”,并不意味着“一劳永逸”地延长IP寿命,每次重启都要耗费主创团队的大量才华和精力。如果故事跟原作相差太大,观众会不满意;如果相差太小,为什么观众还需要看第二遍?以DC漫画为例,2011年通过“大闪点”重启了整个DC宇宙,2016年又通过“重生”再次重启。在短短五年内两次重启,是为了恢复“大闪点”之前的形式和风格,又尽量保留“大闪点”之后的人物和剧情设定。无论这种事情在经济上合不合算,在创作上肯定是噩梦。

DC漫画2012年重启了小丑的故事,小丑一直保持着很高的人气

让我们说回《最终幻想》。

其实,从一开始,这个系列就具备了IP的最高形式,即“调性”或“作者风格”。它不用依靠任何人物或剧情贯穿,而是依靠一系列潜移默化、无处不在、看似零碎实则重要的设定和细节贯穿。假如给我一部日系RPG,除了上面描述的三个主要剧情原则,我还可以从其他几条特色判断它是否属于《最终幻想》系列:

1. 最终Boss一定是某种巨大的邪恶,这种邪恶超出了“种族”“阶级”“国家”的界限,它必然是全体文明的公敌,要挑战整个世界的合法性。要击败这个巨大的邪恶,主人公首先要反思:这个世界是否值得拯救?在虚无面前,我们能否提出有力的反驳,让它败的心服口服?

2. 战斗系统复杂精妙,绝非简单地堆砌数据,存在各种“捷径”和“特定搭配”。其他RPG的升级可能是一条直线,《最终幻想》的升级却匪夷所思,甚至可以完全不升级来玩通游戏。当你在级别、装备、魔法、技能等要素之间冥思苦想,努力寻求最佳搭配时,你就知道自己在玩《最终幻想》。

3. 每部作品拥有类似的魔法和道具名称,都有金色陆行鸟,在后期都有飞空艇。许多场合使用了类似的音乐,配角的名字也常常相同:负责开飞空艇的人永远叫希德。召唤兽经常出现,而且都叫相同的名字,有相同的属性。

4. 除了主线剧情,还存在某些难度极高、极端恐怖的支线任务,那是真正考验玩家的地方。例如,“最终兵器”(Omega)折磨过一代代《最终幻想》玩家,后期作品中的“竞技场”经常能刷出威力强大的敌人。别的RPG在讨伐最终Boss之后就结束了,《最终幻想》的最终Boss在游戏内部可能根本排不上号。

《最终幻想5》的最终兵器Omega非常强大,但是可以以最低等级击破,服不服?

通过上述“调性”或“作者风格”串联起来的IP世界,远远比通过人物、剧情等串联起来更牢靠。

事实上,近年来上升势头最猛的《女神异闻录》系列也是如此:每部的人物和剧情都不互通,甚至连资料片都懒得发行;每一部都以相同的“叙事模式”和荣格心理学元素串联起来,夹杂以“中二病”的美术风格与人设,让玩家充满归属感。在玩通《女神异闻录5》之后,玩家肯定会喜欢男主角和黑猫摩尔加纳,但是下一部的主角肯定轮不到他们。

话说回来,在《最终幻想》《塞尔达传说》《女神异闻录》等不朽的IP创始之时,急功近利的投资者还没有发明“IP经济学”一词,甚至没有当代意义上的IP概念。当时的主创人员没有背负今天这么重的变现压力,甚至一部作品还没成型,就要考虑交叉变现问题。投资者一般不会是创作者,甚至不是合格的观众,他们不一定认同“只有优秀的作品能拥有最大的生命周期价值”这个观点。

所以,他们往往会催促主创人员推出续作、重启系列、反复交叉变现。在以上过程中,IP的生命被迅速消耗殆尽。

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归根结底,IP并不是拿来偷懒的。

它是一个很好的起点,供我们做出伟大的作品,让观众轻易辨认自己喜欢的内容,让主创人员能够留下生生不息的火种。创造了一个优质IP,并不意味着进了保险箱;恰恰相反,它意味着一段艰苦卓绝旅程的开始。

当一个人长出了翅膀,他肯定想翱翔于九天之外、去看前人没有看过的地方,而不仅仅是在上学或下班的时候偷懒缩短距离;当一种生物掌握了火的力量,它肯定想建立高度发达的文明、开始对四海的征服,而不仅仅是为今晚做出一顿美餐。

我知道,现实非常残酷,创作优秀的作品(无论是电影、剧集、游戏还是动漫)非常困难,但这不是不去做的理由。世界属于冒险者,他们的尸骨遍布在珠穆朗玛峰脚下,但是他们当中的幸存者登顶了。

If you come here, you will find me. I promise. At the top of the world.

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